Construction of systems to introduce stereoscopic/360-degree videos on the web and case study of its use

JSSE Research Report

Published On 2023/12/9

KIT 物理ナビゲーションでは, 2019 年度から物理実験動画を無料公開しており, 2022 年からは立体視や 360 度実験動画も無料公開し始めた. 2023 年度前学期の 「基礎物理」 授業内において, ウェブページ上における立体視動画を紹介する仕組みを VR ゴーグルのマニュアルと共に説明した. その結果, アンケート調査において, その有用性と分かりやすさが 8 割以上の回答者から肯定された. ただし, VR ゴーグルの説明や口頭での説明も含めての評価であるため, ウェブページにおける紹介の仕組み自体を評価したものではない. この度, IBM 社の Watson Assistant を用いて, KIT 物理ナビゲーションに掲載されている物理実験動画を紹介するチャットボットを開発したため, 今後はこれらの動画紹介の仕組みを比較していきたいと考えている.

Journal

JSSE Research Report

Published On

2023/12/9

Volume

38

Issue

2

Page

311-314

Authors

Akira Nakamura

Akira Nakamura

Kanazawa Institute of Technology

Position

H-Index(all)

6

H-Index(since 2020)

4

I-10 Index(all)

0

I-10 Index(since 2020)

0

Citation(all)

0

Citation(since 2020)

0

Cited By

0

Research Interests

e-learning

University Profile Page

Other articles from JSSE Research Report journal

Fuyuki Ito

Fuyuki Ito

Shinshu University

JSSE Research Report

Study on the Dissolution Concept in Junior High School Students Using Fluorescent Dyes

中学生の溶解概念については, 誤概念の形成が報告されている. 本研究では, 蛍光色素を用いた授業実践を行い, 授業で使用した学習カードおよび授業前後に実施した質問紙を分析した. 溶解直後の均一性を理解している生徒は, 授業前から多く存在することが分かった. これは, 小学校第 5 学年 「物の溶け方」 に均一性が移行したことによる効果であると考えられた. しかしながら, 一定時間経過後の均一性については, 多くの生徒が下部モデルで理解していることが分かった. これは, 蛍光色素を用いることで改善された. このことから, 蛍光色素の使用が一定時間経過後の均一性概念形成に有効であると考えられた. 以上より, 中学生の溶解概念形成において, 一定時間経過後の均一性の理解が課題であり, 蛍光色素の使用はその改善に有効であることが示唆された.

Masanori Sugimoto

Masanori Sugimoto

Hokkaido University

JSSE Research Report

Design of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game”

本研究の目的は,「里山管理に関する知識獲得を支援するためのツール」 として開発された 「里山管理ゲーム」 を小学校理科授業に導入し, 生物多様性を豊かにするための人と環境との関わりを捉えることを目指した小学校理科授業の単元をデザインすることであった. 本研究で導入された 「里山管理ゲーム」 は, 学習者が里山の管理人となり, 1 ゲームで 10 ターン (約 150 年間) の里山管理を体験することができるものであった. 本研究でデザインされた授業の単元は, 小学校第 6 学年理科の内容 B 生命 「(3) 生物と環境」 であった. 本単元の内容は,「生命」 についての基本的な内容のうちの 「生物と環境の関わり」 に関わるものであり, 中学校第 2 分野 「生物と環境」,「自然環境の保全と科学技術の利用」 の学習につながるものであった. 開発された単元では,「里山管理ゲーム」 を活用した授業を単元導入として実施した. これにより, 単元全体を通して, 人の生活と持続可能な環境との関わり方としての 「保全」 の視点を児童が意識できるようにした.

Shigenori Inagaki

Shigenori Inagaki

Kobe University

JSSE Research Report

SATOYAMA Management Game for SDGs Education Its Accomplishment and Future Perspective

人類の生存の基盤としての自然環境やその変化, 生物多様性の保全について体験的かつ実感的に学習する必要性が指摘されてきている. その最適な教材の一つは, 日本においては里山である. 里山における人間とのインタラクションによる変化・移行 (遷移) を可視化できる教材の開発とそれを効果的に利用した教育プログラムの提案が求められている. 本研究の目的は, IT による里山管理ゲーム教材の開発及びそれを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することであった. 4 年間の研究を通して, 日本の代表的な里山としての西日本地域の六甲山や南九州の宮崎をコンテンツとする里山管理ゲームを完成させるとともに, ゲームを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することができた.

TADASHI MISONO

TADASHI MISONO

Shimane University

JSSE Research Report

A Study on Effectiveness of 11th Grade Mathematics lessons Emphasized on Perspective of Problem Solving

本研究では, 高等学校数学 II 「図形と方程式」 において, 構想・見通しを立てる活動を GeoGebra および Jamboard を活用して取り入れた授業の開発と実践を行い, その効果を数学に対する意識がどう変化したかという観点で検証した. その結果, 生徒の数学の学習に対する意識改善の兆候がみられ, 問題を解いた過程を振り返る意識が否定的な状況から肯定的な状況へと有意に好転した. さらに, 生徒の数学の学習方略においては, 解法暗記から, 協働的な学び, 複数の解法を考える, 試行錯誤するといった方略の良さを見出す生徒が複数現れた.

Tsutomu Terada

Tsutomu Terada

Kobe University

JSSE Research Report

Development of an evacuation training gamification program to improve teachers' disaster education leadership skills.

本研究の目的は, 現職教員を対象とした防災指導に関わる知識・技能の獲得, 及び, 防災指導に対する自信の向上を目指した避難訓練ゲーミフィケーションプログラムを開発し, その有効性を明らかにすることである. 開発されたプログラムは, 災害発生メカニズムや災害特性及び適切な避難方法に関する講義, 及び, 地震発生後の校舎内被害情報収集と児童誘導を想定した避難誘導ゲームの実施, さらに, 地震発生後の校舎内被害情報を加味した避難経路選定ゲームからなる. 公立小学校教員 22 名を対象に, 開発されたプログラムを実施した. 結果, 本プログラムは地震発生メカニズムや地震による被害を踏まえた適切な避難誘導方法や避難行動への理解を高めること, 児童に対する地震発生時に必要な被害軽減行動への指導への自信を高めること, さらに, 地震発生時の適切な避難経路の選択などの教員自身の災害への対応への自信を高めることが明らかとなった.

Etsuji Yamaguchi

Etsuji Yamaguchi

Kobe University

JSSE Research Report

Design of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game”

本研究の目的は,「里山管理に関する知識獲得を支援するためのツール」 として開発された 「里山管理ゲーム」 を小学校理科授業に導入し, 生物多様性を豊かにするための人と環境との関わりを捉えることを目指した小学校理科授業の単元をデザインすることであった. 本研究で導入された 「里山管理ゲーム」 は, 学習者が里山の管理人となり, 1 ゲームで 10 ターン (約 150 年間) の里山管理を体験することができるものであった. 本研究でデザインされた授業の単元は, 小学校第 6 学年理科の内容 B 生命 「(3) 生物と環境」 であった. 本単元の内容は,「生命」 についての基本的な内容のうちの 「生物と環境の関わり」 に関わるものであり, 中学校第 2 分野 「生物と環境」,「自然環境の保全と科学技術の利用」 の学習につながるものであった. 開発された単元では,「里山管理ゲーム」 を活用した授業を単元導入として実施した. これにより, 単元全体を通して, 人の生活と持続可能な環境との関わり方としての 「保全」 の視点を児童が意識できるようにした.

Hiroshi Mizoguchi

Hiroshi Mizoguchi

Tokyo University of Science

JSSE Research Report

Design of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game”

本研究の目的は,「里山管理に関する知識獲得を支援するためのツール」 として開発された 「里山管理ゲーム」 を小学校理科授業に導入し, 生物多様性を豊かにするための人と環境との関わりを捉えることを目指した小学校理科授業の単元をデザインすることであった. 本研究で導入された 「里山管理ゲーム」 は, 学習者が里山の管理人となり, 1 ゲームで 10 ターン (約 150 年間) の里山管理を体験することができるものであった. 本研究でデザインされた授業の単元は, 小学校第 6 学年理科の内容 B 生命 「(3) 生物と環境」 であった. 本単元の内容は,「生命」 についての基本的な内容のうちの 「生物と環境の関わり」 に関わるものであり, 中学校第 2 分野 「生物と環境」,「自然環境の保全と科学技術の利用」 の学習につながるものであった. 開発された単元では,「里山管理ゲーム」 を活用した授業を単元導入として実施した. これにより, 単元全体を通して, 人の生活と持続可能な環境との関わり方としての 「保全」 の視点を児童が意識できるようにした.

Masanori Sugimoto

Masanori Sugimoto

Hokkaido University

JSSE Research Report

Evaluation of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game” A Case Study of the Knowledge Acquisition Process of Need for Removable of Deer through …

里山における生物多様性や環境保全の学習支援を目指して, 武田ほか (印刷中) は 「里山管理ゲーム」 を開発してきた. 本ゲームではプレイヤーが里山の管理人となり, 約 150 年間の里山管理を体験できる. この体験を通して, 里山の生物多様性や環境保全に関する知識獲得が期待されている. しかし, これまで小学校の授業実践における本ゲームの活用とその学習支援上の有効性の検討はされていない. 本研究では里山管理ゲームを用いた小学校理科の授業を行い, ゲームプレイ中の相互行為分析を通したシカ駆除の知識獲得過程の事例的検討を行った. その結果, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていたペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていたことがわかった. 一方, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていなかった児童を含むペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていなかったことが明らかとなった.

Yusuke Shinno

Yusuke Shinno

Hiroshima University

JSSE Research Report

Exploring translation issues of proof-related words The case of Japanese

Argumentation and proof are seen as a well-developed field of international research in mathematics education. Although the linguistic issues of argumentation and proof have been studied, translation issues of proof-related words have not been sufficiently and explicitly discussed as an object of study. In this short article, I refer to certain theoretical constructs (natural and dynamic equivalence, purpose paradigm, and translation shift) based on ‘translation studies’, and then identify some translation issues of proof-related words (mostly regarding translation from/to Japanese) and discuss the ideas behind these issues in terms of translation theories.

Akira Nakamura

Akira Nakamura

Kanazawa Institute of Technology

JSSE Research Report

Construction of systems to introduce stereoscopic/360-degree videos on the web and case study of its use

KIT 物理ナビゲーションでは, 2019 年度から物理実験動画を無料公開しており, 2022 年からは立体視や 360 度実験動画も無料公開し始めた. 2023 年度前学期の 「基礎物理」 授業内において, ウェブページ上における立体視動画を紹介する仕組みを VR ゴーグルのマニュアルと共に説明した. その結果, アンケート調査において, その有用性と分かりやすさが 8 割以上の回答者から肯定された. ただし, VR ゴーグルの説明や口頭での説明も含めての評価であるため, ウェブページにおける紹介の仕組み自体を評価したものではない. この度, IBM 社の Watson Assistant を用いて, KIT 物理ナビゲーションに掲載されている物理実験動画を紹介するチャットボットを開発したため, 今後はこれらの動画紹介の仕組みを比較していきたいと考えている.

TADASHI MISONO

TADASHI MISONO

Shimane University

JSSE Research Report

Development of Teaching Materials and Class Report on Learning Positive and Negative Numbers based on UDL

本研究では,「正負の数の四則演算」 において, UDL に基づいて, 計算の考え方について複数のオプションを提供する教材を開発し, それを用いて授業実践を行い, 計算に対する意識がどのように変化するのか, また, 複数の考え方を提示した場合, 生徒はどの考え方を選択し, その選択がどのように変容していくのかを明らかにすることを目的とした. この結果,「できるだけ計算が簡単になるように工夫するようにしている」,「計算は楽しい」 で有意な上昇がみられ,「計算をするのに時間がかかってしまう」 と 「計算をしても, その答えがあっているのか自信がもてない」 で有意な低下がみられた. また, 正負の数の加法の計算の考え方について, 複数の考え方をオプションとして提示した場合, 学習が進行するにつれて, 認知的なコストが生じる計算の意味に依拠するなどの考え方よりも, 形式的に処理できる考え方を選択するようになる生徒が多いことがわかった.

Etsuji Yamaguchi

Etsuji Yamaguchi

Kobe University

JSSE Research Report

Development of Elementary Socio-Scientific Issues Education Program for Genome Editing

科学技術の社会問題 (Socio-Scientific Issues) とは, 科学と技術的・手続的・概念的に関連し, 論争を呼び起こす社会問題のことである. これまでに, 国内外において, 科学技術の社会問題を取り上げた教育プログラムが開発・評価されている. 筆者らはこれまで, 小学生を対象とし, スギ花粉米を題材とした教育プログラムの開発と評価を行ってきたが, 新たなトピックを題材とした教育プログラムの開発はまだ行っていない. そこで, 本研究では, 科学技術の社会問題の新たなトピックとして, ゲノム編集を題材とした教育プログラムの開発を試みた. 本稿では, そのプログラムの概要として, 学習活動と教材について報告する.

Hiroshi Mizoguchi

Hiroshi Mizoguchi

Tokyo University of Science

JSSE Research Report

Evaluation of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game” A Case Study of the Knowledge Acquisition Process of Need for Removable of Deer through …

里山における生物多様性や環境保全の学習支援を目指して, 武田ほか (印刷中) は 「里山管理ゲーム」 を開発してきた. 本ゲームではプレイヤーが里山の管理人となり, 約 150 年間の里山管理を体験できる. この体験を通して, 里山の生物多様性や環境保全に関する知識獲得が期待されている. しかし, これまで小学校の授業実践における本ゲームの活用とその学習支援上の有効性の検討はされていない. 本研究では里山管理ゲームを用いた小学校理科の授業を行い, ゲームプレイ中の相互行為分析を通したシカ駆除の知識獲得過程の事例的検討を行った. その結果, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていたペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていたことがわかった. 一方, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていなかった児童を含むペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていなかったことが明らかとなった.

Masanori Sugimoto

Masanori Sugimoto

Hokkaido University

JSSE Research Report

SATOYAMA Management Game for SDGs Education Its Accomplishment and Future Perspective

人類の生存の基盤としての自然環境やその変化, 生物多様性の保全について体験的かつ実感的に学習する必要性が指摘されてきている. その最適な教材の一つは, 日本においては里山である. 里山における人間とのインタラクションによる変化・移行 (遷移) を可視化できる教材の開発とそれを効果的に利用した教育プログラムの提案が求められている. 本研究の目的は, IT による里山管理ゲーム教材の開発及びそれを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することであった. 4 年間の研究を通して, 日本の代表的な里山としての西日本地域の六甲山や南九州の宮崎をコンテンツとする里山管理ゲームを完成させるとともに, ゲームを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することができた.

Ken-ichiro Mori

Ken-ichiro Mori

Toyohashi University of Technology

JSSE Research Report

Construction of a Framework for STEAM Education in the Japanese Curriculum and Development of Evaluation Criteria

本研究の目的は, 日本の教育課程における STEAM 教育の評価軸を明らかにすることである. 先行研究から, STEM/STEAM 教育の各領域の機能に関して整理しているもの, 特に図式化されているものを調査し, 各領域の機能や位置づけを図式化した. そして, 各領域を特徴付ける性質のうち, 対になるものに着目して評価軸を設定することとした. その結果, Art (Arts) と Engineering との対になる関係に着目した軸と,「仮説検証」 と 「対象物指向/目的指向」 に着目して設定した軸による 4 つの象限が得られた. この評価軸と象限により,(1) 教育課程における STEAM 教育のフレーム構築に活用できる視点, および,(2) STEAM 教育の評価軸に活用できる視点, の 2 点を明らかにすることができた. しかし,(2) については, 先行研究と異なる部分もあるため, 今後, 実践を通して検証する必要がある.

Etsuji Yamaguchi

Etsuji Yamaguchi

Kobe University

JSSE Research Report

Evaluation of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game” A Case Study of the Knowledge Acquisition Process of Need for Removable of Deer through …

里山における生物多様性や環境保全の学習支援を目指して, 武田ほか (印刷中) は 「里山管理ゲーム」 を開発してきた. 本ゲームではプレイヤーが里山の管理人となり, 約 150 年間の里山管理を体験できる. この体験を通して, 里山の生物多様性や環境保全に関する知識獲得が期待されている. しかし, これまで小学校の授業実践における本ゲームの活用とその学習支援上の有効性の検討はされていない. 本研究では里山管理ゲームを用いた小学校理科の授業を行い, ゲームプレイ中の相互行為分析を通したシカ駆除の知識獲得過程の事例的検討を行った. その結果, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていたペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていたことがわかった. 一方, シカ駆除の必要性に関する知識を獲得できていなかった児童を含むペアでは, 長期的に見てシカを駆除すべきであるということへの気付きが達成されていなかったことが明らかとなった.

Hiroshi Mizoguchi

Hiroshi Mizoguchi

Tokyo University of Science

JSSE Research Report

SATOYAMA Management Game for SDGs Education Its Accomplishment and Future Perspective

人類の生存の基盤としての自然環境やその変化, 生物多様性の保全について体験的かつ実感的に学習する必要性が指摘されてきている. その最適な教材の一つは, 日本においては里山である. 里山における人間とのインタラクションによる変化・移行 (遷移) を可視化できる教材の開発とそれを効果的に利用した教育プログラムの提案が求められている. 本研究の目的は, IT による里山管理ゲーム教材の開発及びそれを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することであった. 4 年間の研究を通して, 日本の代表的な里山としての西日本地域の六甲山や南九州の宮崎をコンテンツとする里山管理ゲームを完成させるとともに, ゲームを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することができた.

Shigenori Inagaki

Shigenori Inagaki

Kobe University

JSSE Research Report

Design of an Elementary Science Lesson using the “SATOYAMA Management Game”

本研究の目的は,「里山管理に関する知識獲得を支援するためのツール」 として開発された 「里山管理ゲーム」 を小学校理科授業に導入し, 生物多様性を豊かにするための人と環境との関わりを捉えることを目指した小学校理科授業の単元をデザインすることであった. 本研究で導入された 「里山管理ゲーム」 は, 学習者が里山の管理人となり, 1 ゲームで 10 ターン (約 150 年間) の里山管理を体験することができるものであった. 本研究でデザインされた授業の単元は, 小学校第 6 学年理科の内容 B 生命 「(3) 生物と環境」 であった. 本単元の内容は,「生命」 についての基本的な内容のうちの 「生物と環境の関わり」 に関わるものであり, 中学校第 2 分野 「生物と環境」,「自然環境の保全と科学技術の利用」 の学習につながるものであった. 開発された単元では,「里山管理ゲーム」 を活用した授業を単元導入として実施した. これにより, 単元全体を通して, 人の生活と持続可能な環境との関わり方としての 「保全」 の視点を児童が意識できるようにした.

Shigenori Inagaki

Shigenori Inagaki

Kobe University

JSSE Research Report

Design of Museum Educational Support for Children Utilizing Multimodal Interaction Technologies

本研究は, マルチモーダルインタラクション技術を利用し, 来場する子どもたちの展示感覚体験を豊かにするとともに, 子どもたちがインタラクティブなエンターテイメント学習をより効果的に行えるように支援することを目的としている. そこで, 国立科学博物館でのダーウィンフィンチ展示に対する教育支援デザインを実施した. 触覚と聴覚インタラクションを基に, ダーウィンフィンチの食性および身体構造に関する知識の内容の 2 つのゲームを設計した. そして, 実際にワークショップを実施し, その結果を報告する.

Etsuji Yamaguchi

Etsuji Yamaguchi

Kobe University

JSSE Research Report

SATOYAMA Management Game for SDGs Education Its Accomplishment and Future Perspective

人類の生存の基盤としての自然環境やその変化, 生物多様性の保全について体験的かつ実感的に学習する必要性が指摘されてきている. その最適な教材の一つは, 日本においては里山である. 里山における人間とのインタラクションによる変化・移行 (遷移) を可視化できる教材の開発とそれを効果的に利用した教育プログラムの提案が求められている. 本研究の目的は, IT による里山管理ゲーム教材の開発及びそれを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することであった. 4 年間の研究を通して, 日本の代表的な里山としての西日本地域の六甲山や南九州の宮崎をコンテンツとする里山管理ゲームを完成させるとともに, ゲームを統合した里山環境保全教育プログラムを提案することができた.